Ⅰ. 서론
우리 사회가 민주사회로 발전하고 성숙한 사회로 나아가려면 건전한 의식을 갖고 있는 시민들이 단체를 결성하고 사회적, 정치적, 경제적 문제를 제기하고 이를 해결하려는 노력을 기울여 나가야 한다. 우리의 민주사회 질서를 훼손시키는 불법행위, 부정부패, 권력을 이용한 독점, 주민의
가상현실에 관한 정의도 다양해지고 있다. Pantelidis는 가상현실이란 ꡐ가상적 현실(virtual real)ꡑ 또는 ꡐ현실 세계(real world)ꡑ에서 교사와 학습자가 함께 고도의 멀티미디어의 컴퓨터를 사용하면서 상호작용을 통해 수업을 하기 위한 도구이며 또한 넓은 의미의 수업환경이라고 정의함으
가상공간(Cyber Space)의 세계라는 표현이 더 적당할 것이다.
앞으로 학교에 가지 않고 가상현실 교육 시스템을 통해 집에서 수업을 받거나, 병원에서 인턴들이 가상현실 시스템을 통해 생성된 가상 수술환경에서 수술 실습을 하거나, 가상현실 기술로 제작된 인터넷 쇼핑몰에서 고객이 직접 그 상품을
Ⅰ. 서론
가상현실 체험 학습(simulation learning)모형이란 현실적으로 체험이 불가능한 학습 내용을 모의실험 형태로 체험하게 하는 수업으로 컴퓨터 기법을 응용한 수업이라고 할 수 있다. 이 모형은 북한에 대한 이해를 이론적인 학습에만 의존하지 않고 실제 상황에 직면하는 것처럼 설정하여 북한 주
가상세계이자 디지털 공간을 뜻한다.
이러한 메타버스는 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술인 “가상현실”보다 한 단계 더 진화한 개념으로으로서 단순히 엔터테인먼트 요소로서 기능할 뿐 아니라, 수업, 모임, 비즈니스 등등 더욱 다
가상현실과 실제 현실을 혼동하게 되는 경우가 많아진다. 일상생활에서의 언어사용에 게임의 용어사용이 빈번해지고 대화내용이 대부분 게임에 관한 것이 되며, 게임의 환영이나 환상이 자주 떠올라 괴롭힘을 당하기도 한다. 또한 게임 속의 유닛이나 아이템 등을 실제 현금으로 매매하여 돈을 벌고
가상현실이 학습의 효과를 높여주었음을 보고하고 있다. 또한 학습자들에게 흥미를 가지고 학습 과제를 스스로 탐색하도록 안내해 줌으로써 학습자 중심의 학습을 실현해 나가고 있다. 실제로 1995년 University of Washington의 HITL이 실험적으로 가상현실의 교육과정에 의해 수업을 받은 학생들을 대상으로
Ⅰ. 서론
사회적으로 4차 산업혁명 시대에서 태권도와 IT 산업의 관계와 같은 특징들을 분석하고 향후 미래의 방향성을 모색하기 위해 노력해야한다. 그것은 인간의 몸과 마음, 모든 것이 편리해지는 시대이고 인간은 활동이 점차 줄어들고 건강은 약화되고 장기간 온라인 수업으로 인한 정신건강에
여러 매체들을 통합하는 것에 중점을 두어 왔다면, 오늘날의 멀티미디어는 컴퓨터와 통신기술의 발달을 적용한 상호작용 비디오 시스템이나 하이퍼미디어를 기본으로 하고 있으며, 여기에다 가상현실과 화상강의 등으로 구성주의 학습환경이나 상호작용성을 강조하는 개념으로 발전되고 있다.
가상현실은 교수매체가 컴퓨터를 중심으로 통합되는 것을 잘 나타내는 것이다. 이렇게 통합된 테크놀로지 즉 매체의 적절한 복합은 하나의 매체보다 교육적 효과가 있을 것이다라는 가정하에 멀티미디어는 지식기반 사회에서 요구하는 능력과 기술을 개발하는 데 주요한 도구가 될 것이다. 더욱이 테